martes, 30 de septiembre de 2014

PROYECTO 4 (Tecno 3º ESO): "Creando mi primera entrada o post"

El objetivo fundamental de esta tarea consiste en aplicar las funcionalidades que nos permite la plataforma Google mediante su servicio gratuito de blogs llamado Blogger.
Una vez el blog ha sido creado, configurado y diseñado nos queda el paso más importante de este tipo de aplicación y es la creación de entradas, post o artículos.
Esta primera entrada será usada para practicar una serie de conceptos que nos serán de gran ayuda en el futuro. Los elementos que debe tener esta entrada son (en este orden):
1) Introducción:  en el que se explique lo que se va a desarrollar en la entrada.
2) Recursos: donde se muestren (en forma de enlaces, vínculos o links) tres enlaces de páginas Web interesantes relacionadas con la tecnología.
3) Recursos multimedia: en esta sección debemos introducir, con un texto explicativo previo, el vídeo de Youtube y la presentación de Prezi que se muestran a continuación....
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lunes, 29 de septiembre de 2014

PROYECTO 5: "Presentación Prezi sobre las fuentes de energía"

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Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:
1) Conocer la tecnología del editor de presentaciones (Prezi)
2) Conocer el tema de las energías renovables frente a las no renovables
Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual o en grupo de 2 personas) debe crear una presentación Prezi original y llamativa pero también rigurosa y seria, que analice el tema de las fuentes de energía
El prezi resultante debe ser publicado como una entrada (de título "Presentación Prezi sobre las energías renovables") en el blog personal del alumno. Esta presentación debe ser lo suficientemente sintética para que los alumnos puedan exponerla ante los compañeros en la PDI del aula.
Proceso
En este proyecto debe crearse una presentación esquematizada, resumida y presentada mediante mapas conceptuales (no un artículo de la Wikipedia) en el que se analice el tema de las fuentes de energía.
Mediante el uso de esquemas con texto y elementos multimedia (imágenes y vídeos) el alumno debe responder las siguientes cuestiones:
1) ¿Qué es la energía? ¿Y las fuentes de energía?
2) ¿Qué quiere decir que una fuente de energía sea renovable? ¿Y no renovable?
3) ¿Cuáles son las principales fuentes de energía renovables y no renovables? Realiza un esquema que clasifique las fuentes de energía según los tipos.
4) ¿Cómo se obtiene cada uno de los tipos?
5) ¿Qué ventajas tiene el uso de cada uno de los tipos de energía?
6) ¿Cuáles son los principales inconvenientes de cada uno de los tipos de energía?
7) Presenta estadísticas sobre el uso actual de las energías renovables y no renovables en el mundo y en nuestro país.
8) Opina al respecto. ¿Qué fuente o fuentes de energías usarías tú en un mundo ideal? Justifica tu respuesta en función de las ventajas e inconvenientes que presenta cada uno de los tipos.
9) Muestra una serie de enlaces con la bibliografía de la que hayas obtenido la información
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los siguientes recursos que se encuentran en la carpeta asociada del grupo de Edmodo (pincha sobre el siguiente enlace para poder acceder)...
Evaluación
En el presente apartado Evaluación se explican los criterios utilizados a la hora de evaluar vuestro trabajo. Es muy importante que lo leáis con atención para conocer los principales aspectos que harán de vuestro trabajo un trabajo excelente.

Escasa consolidación
1
Aprendizaje medio
2
Buen aprendizaje
3
Excelencia en el aprendizaje
4
Notación
numérica
La información está bien esquematizada
La información no tiene ningún orden Pese a que la información tiene un orden visualmente no se aprecia La presentación está correctamente esquematizada Todos los bloques de la presentación tienen un orden del tipo mapa conceptual

Los contenidos son rigurosos y están bien presentados
La información es insuficiente o está muy mal presentada. La información está mal estructurada La información es suficiente y está bien presentada La información es rigurosa y está excelentemente
esquematizada y presentada

Se han seleccionado correctamente la bibliografía
No se indica la bibliografía y se indican muy pocos recursos Se indica la bibliografía pero los recursos son insuficientes o inadecuados La bibliografía contiene los recursos adecuados
Has usado numerosas fuentes de información de calidad

Uso de Prezi
La presentación en Prezi no está casi trabajada (ni formato ni uso del zoom editor)Se han usado elementos del editor Prezi pero su resultado no es demasiado buenoSe han usado Prezi de manera correcta trabajando formatos y zoom editorLa presentación es creativa y usa toda la potencialidad de Prezi como zoom editor

Elementos multimedia
Casi no hay elementos multimedia o los que hay son de nula calidad o relación con el proyectoNo hay demasiados elementos multimediaEl número y la calidad de los elementos multimedia es correctoHas conseguido unos elementos multimedia que dan mucha más calidad a la presentación Prezi

Presentación oral o conocimientos teóricos
(valor doble)
El alumno no presenta bien el tema o no conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno presenta bien el tema pero no conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno presenta bien el tema y conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno es brillante en la presentación y en el dominio de los contenidos exigidos.


Escasa consolidación Aprendizaje medio Buen aprendizaje
Excelencia en el aprendizaje
PUNTUACIÓN 7-11 12-17 18-24 25-28

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PROYECTO 1: CREANDO Y CONFIGURANDO EL BLOG

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El objetivo fundamental de esta tarea consiste en aplicar las funcionalidades que nos permite la plataforma Google mediante su servicio gratuito de blogs llamado Blogger.
Una vez que tengamos creado el blog en Blogger (pincha aquí para seguir paso a paso el proceso) el objetivo de nuestro trabajo será el siguiente:

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domingo, 28 de septiembre de 2014

PROYECTO 2 (INFORMÁTICA 4º ESO): CORRIGIENDO LA EVALUACIÓN INICIAL

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Esta tarea ha sido diseñada para implementar 2 tareas independientes que permiten que el aprendizaje sea completo y significativo. Por un lado esta entrada nos va a permitir repasar contenidos básicos del mundo de la Informática usando como fuente de información la masiva biblioteca que es Internet. Por otro lado, el mismo proceso de redacción y configuración de elementos técnicos del artículo (cambio de formato de texto, inserción de imágenes y demás elementos multimedia, enlaces a otras páginas, etc..) nos permite desarrollar las funcionalidades básicas de la comunicación en la blogosfera.
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PROYECTO 3: "Creación de un Powtoon sobre los orígenes del software libre"

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Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:
1) Conocer la tecnología del editor de presentaciones (Powtoon)
3) Conocer el origen de la filosofía del software libre
Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual) debe crear una presentación Powtoon original y llamativa pero también rigurosa y seria, que analice el tema del origen del sofware libre.
El powtoon resultante debe ser publicado como una entrada (de título "Presentación sobre orígenes del software") en el blog personal del alumno. Esta presentación debe ser lo suficientemente sintética para que los alumnos puedan exponerla ante los compañeros en la PDI del aula.
Proceso
En nuestra presentación deben ser analizados los siguientes aspectos:
1) ¿Qué significa el término PC o personal computer? ¿Cuándo se originaron los primeros "ordenadores personales"? ¿Antes de estos ordenadores cómo eran las máquinas computadoras?
2) ¿Cuándo empiezan a aparecer programas protegidos bajo copyright o derechos de autor (software privativo)?
3) ¿Quienes son Billa Gates y Steve Jobs? ¿Qué importante papel desarrollan en el crecimiento de la industria del software privado? ¿Qué principales productos (muy usados todavía en nuestros días generaron)?
4) ¿Qué es el software libre que surge como oposición a este software privado? ¿Quién es el fundador de esta filosofía (manifiesto o licencia GPL)?¿Quién es Linus Torvalds? ¿Qué relevante papel desempeña el señor Torvalds en el desarrollo del software libre?
5) Realiza una reflexión y plasma una opinión personal sobre los conceptos analizados en esta presentación.
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los siguientes recursos que se encuentran en la carpeta asociada del grupo de Edmodo (pincha sobre el siguiente enlace para poder acceder)...
Evaluación
En el presente apartado Evaluación se explican los criterios utilizados a la hora de evaluar vuestro trabajo. Es muy importante que lo leáis con atención para conocer los principales aspectos que harán de vuestro trabajo un trabajo excelente.

Escasa consolidación
1
Aprendizaje medio
2
Buen aprendizaje
3
Excelencia en el aprendizaje
4
Notación
numérica
La información está bien esquematizada
La información no tiene ningún orden Pese a que la información tiene un orden visualmente no se aprecia La presentación está correctamente esquematizada Todos los bloques de la presentación tienen un orden del tipo mapa conceptual

Los contenidos son rigurosos y están bien presentados
La información es insuficiente o está muy mal presentada. La información está mal estructurada La información es suficiente y está bien presentada La información es rigurosa y está excelentemente
esquematizada y presentada

Se han seleccionado correctamente la bibliografía
No se indica la bibliografía y se indican muy pocos recursos Se indica la bibliografía pero los recursos son insuficientes o inadecuados La bibliografía contiene los recursos adecuados
Has usado numerosas fuentes de información de calidad

Uso de Prezi
La presentación en Prezi no está casi trabajada (ni formato ni uso del zoom editor)Se han usado elementos del editor Prezi pero su resultado no es demasiado buenoSe han usado Prezi de manera correcta trabajando formatos y zoom editorLa presentación es creativa y usa toda la potencialidad de Prezi como zoom editor

Elementos multimedia
Casi no hay elementos multimedia o los que hay son de nula calidad o relación con el proyectoNo hay demasiados elementos multimediaEl número y la calidad de los elementos multimedia es correctoHas conseguido unos elementos multimedia que dan mucha más calidad a la presentación Prezi

Presentación oral o conocimientos teóricos
(valor doble)
El alumno no presenta bien el tema o no conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno presenta bien el tema pero no conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno presenta bien el tema y conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno es brillante en la presentación y en el dominio de los contenidos exigidos.


Escasa consolidación Aprendizaje medio Buen aprendizaje
Excelencia en el aprendizaje
PUNTUACIÓN 7-11 12-17 18-24 25-28

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sábado, 27 de septiembre de 2014

PROYECTO 6: "Creando mi primer juego con Scratch"

Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:
1) Conocer la tecnología de Scratch
2) Conocer el proceso de programación de aplicaciones
scratch
Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual o en grupo de 2 personas) debe crear una aplicación o juego usando Scratch (más información) que consistirá en un juego de habilidad

El juego resultante resultante debe ser publicado como una entrada (de título "Mi primer juego de Scratch") en el blog personal del alumno.
Proceso
La aplicación debe cumplir los siguientes requisitos:
1) Debe tener un escenario de presentación o inicial con elementos de sonido en el.
2) El juego debe empezar al pulsar la tecla Intro.
3) Al empezar el juego un personaje debe darnos la bienvenida (un nombre atractivo y un bonito escenario con una música adecuada) y preguntarnos nuestro nombre de usuario. Este nombre de usuario siempre se mantendrá durante el desarrollo del juego.
4)  Se nos informará de que iniciamos el juego con 3 vidas y 0 puntos (variables que siempre aparecerán durante el trascurso del juego).
5)  El juego debe cumplir la siguiente funcionalidad mínima:
  • Mediante el cursor movido por el ratón del ordenador debemos atrapar un objeto que se mueve aleatoriamente por la pantalla.
  • Cuando pulsemos con la herramienta sobre el objeto se aumentará la puntuación en 1000 puntos y se mostrará un sonido adecuado.
  • Si pulsamos en cualquier otro lugar del fondo el número de vidas disminuirá en 1 unidad y  se mostrará un sonido adecuado.
  • Si en algún momento el número de vidas llega a 0 se mostrará una pantalla de despedida.
6)  Para conseguir la máxima nota habría que añadir las siguientes funcionalidades:
  • Mediante un objeto movido por el ratón del ordenador debemos atrapar un objeto que se mueve aleatoriamente por la pantalla.
  • Cuando el objetivo el alcanzado cambia el disfraz por otra imagen
  • Cuando la puntuación supere la cifra de 10000 puntos la velocidad de movimiento del objetivo aumentará.
  • Cuando la puntuación supere la cifra de 20000 puntosla velocidad de movimiento del objetivo aumentará.
  • Cuando la puntuación supere la cifra de 30000 puntos mostrar una pantalla de fin de juego (éxito), con su sonido adecuada
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los siguientes recursos que se encuentran en la carpeta asociada del grupo de Edmodo (pincha sobre el siguiente enlace para poder acceder)...
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PROYECTO 4: "Prezi sobre arquitectura del ordenador"

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Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:

1) Repasar la tecnología del editor de presentaciones (Prezi)
2) Conocer el programa Speccy para analizar los recursos de hardware de nuestro equipo y su funcionamiento a tiempo real.
3) Conocer el funcionamiento interno de los ordenadores a nivel hardware (arquitectura de los ordenadores)
Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual) debe crear una presentación Prezi original y llamativa pero también rigurosa y seria, que analice el tema de la arquitectura de los ordenadores.
El prezi resultante debe ser publicado como una entrada (de título "Presentación Prezi sobre arquitectura de los ordenadores") en el blog personal del alumno. Esta presentación debe ser lo suficientemente sintética para que los alumnos puedan exponerla ante los compañeros en la PDI del aula.
Proceso
Los pasos que deben seguirse para la realización del proyecto son:
1) Abrir el ordenador del aula y realizar fotografías de los siguientes componentes (en caso de que alguno no fuera accesible se puede buscar su fotografía en la red):

2) Abrir el programa Speccy para detectar exactamente marca y modelo de cada uno de los componentes citados en el apartado anterior.
3) Con ayuda de los recursos que se ofrecen (mirar el respectivo apartado de recursos en el presente documento) realizar una presentación Prezi que responda a las siguientes preguntas:
  • La información o datos que maneja el ordenador se encuentran en notación binaria. ¿A qué se refiere esta afirmación?
  • Explica como "viaja" la información por la circuitería del ordenador
  • Explica la función de cada uno de los componentes
  • Especifica el modelo y marca de cada uno de los componentes
  • Realiza un presupuesto en el que construyas un ordenador propio de media/alta gama. Este presupuesto será realizado usando una hoja de cálculo y se referirá solo a los componentes de la CPU. El presupuesto máximo con el que se cuenta es con 800 euros.
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los apuntes del departamento creados para tal efecto.
Evaluación
En el presente apartado Evaluación se explican los criterios utilizados a la hora de evaluar vuestro trabajo. Es muy importante que lo leáis con atención para conocer los principales aspectos que harán de vuestro trabajo un trabajo excelente.

Escasa consolidación
1
Aprendizaje medio
2
Buen aprendizaje
3
Excelencia en el aprendizaje
4
Notación
numérica
La información está bien esquematizada
La información no tiene ningún orden Pese a que la información tiene un orden visualmente no se aprecia La presentación está correctamente esquematizada Todos los bloques de la presentación tienen un orden del tipo mapa conceptual

Los contenidos son rigurosos y están bien presentados
La información es insuficiente o está muy mal presentada. La información está mal estructurada La información es suficiente y está bien presentada La información es rigurosa y está excelentemente
esquematizada y presentada

Se han seleccionado correctamente la bibliografía
No se indica la bibliografía y se indican muy pocos recursos Se indica la bibliografía pero los recursos son insuficientes o inadecuados La bibliografía contiene los recursos adecuados
Has usado numerosas fuentes de información de calidad

Uso de Prezi
La presentación en Prezi no está casi trabajada (ni formato ni uso del zoom editor)Se han usado elementos del editor Prezi pero su resultado no es demasiado buenoSe han usado Prezi de manera correcta trabajando formatos y zoom editorLa presentación es creativa y usa toda la potencialidad de Prezi como zoom editor

Elementos multimedia
Casi no hay elementos multimedia o los que hay son de nula calidad o relación con el proyectoNo hay demasiados elementos multimediaEl número y la calidad de los elementos multimedia es correctoHas conseguido unos elementos multimedia que dan mucha más calidad a la presentación Prezi

Presentación oral o conocimientos teóricos
(valor doble)
El alumno no presenta bien el tema o no conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno presenta bien el tema pero no conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno presenta bien el tema y conoce bien los detalles teóricos de la presentación El alumno es brillante en la presentación y en el dominio de los contenidos exigidos.


Escasa consolidación Aprendizaje medio Buen aprendizaje
Excelencia en el aprendizaje
PUNTUACIÓN 7-11 12-17 18-24 25-28

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viernes, 26 de septiembre de 2014

PROYECTO 5: Creando un guión cinematográfico

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INFORMÁTICA
4º ESO (2014/2015)
"El Guión en el Cine"
stalker


Introducción
La presente entrada tiene como objetivo describir el proyecto que nos atañe en la segunda evaluación de la asignatura de INFORMÁTICA 4º E.S.O y que se engloba dentro de los contenidos relacionados con "Edición Multimedia".

Objetivos
El objetivo de este proyecto es, quizás, más fácil de describir que de realizar. Consiste en realizar un GUIÓN cinematográfico para un cortometraje que será ideado, rodado, montado y publicado por el grupo de alumnos que tendrá un sólo minuto de duración y cuya temática sea el calentamiento global (explicado en el grupo Edmodo de clase).
Antes de comenzar a describir los contenidos mínimos que debe presentar nuestro "guion cinematográfico" es interesante conocer más sobre el concepto de GUIÓN.
Para ello se han seleccionado los siguientes elementos:

  1. Documento creado por el Departamento de Informática plantea un breve resumen del tema: "El Guión en el Cine" (descargar documento)
  2. Este vídeo en el que se explica la estructura de un guión literario usado para el cine y los pasos siguientes que se deben realizar para realizar la producción.

  3. O este otro documento en el que nos explica de manera más clara la estructura de un guión literario aplicado al cine.

  4. Para finalizar también puede ser interesante conocer un ejemplo real de un guión. En el siguiente enlace se permite visionar el guión de la película "Reservoir Dogs" del afamado director Quentin Tarantino (pulsa aquí para descargar guión) o el guión del corto "Mirindas Asesinas" del célebre director español Alex de la Iglesia (descargar)
Requisitos
El guión debe realizarse de MANERA INDIVIDUAL o en GRUPO de máximo 2 personas y debe cumplir los siguientes requerimientos:
  1. Debe ser publicado como una entrada en el blog personal del alumno con nombre "Guión Concurso de cortos" y con etiquetas "Informática 4º ESO" y "Cine".
  2. El guión debe contener los siguientes apartados:
    1. Sinopsis: resumen o esquema del tema o del argumento realizado de forma general mediante el que se permite al lector conocer una idea general sobre la película que va a visionar.
    2. Descripción de los personajesse describirán los personajes  tanto en su parte física ("el doctor Oscar Nicero era un hombre alto, de cabellos grasientos y de complexión gruesa...") psicológica ("era frío y calculador....") o socio-cultural ("le encantaba fumar puros Habanos en ese café en el que la clase alta madrileña se reunía para ...").
    3. Escenas: en este apartado describiremos cada uno de los escenarios en los que se produce la acción ("estación de metro de Aluche, día soleado, poca gente, ruido exterior, etc...).
    4. Guión: se irán desarrollando los hechos y el autor debe insertar cada uno de los diálogos que se produzcan en la película, cada uno de los elementos sonoros que existan ("suena el timbre"), cada uno de los movimientos que se producen en la película, etc.... En este punto debe ser tenida en cuenta que nuestra historia debe seguir los pasos de introducción, desarrollo y final y que conviene que la película vaya creciendo en interés hasta llegar a la apoteosis del final.
  3. La fecha límite para la publicación del guión definitivo será el Lunes 12 de Enero del 2014.
  4. Se premiará aparte de la calidad técnica del guión, la originalidad de la idea propuesta así como la creatividad en los recursos utilizados.
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miércoles, 24 de septiembre de 2014

PROYECTO 6: "Creando mi primer juego en Flash"

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INFORMÁTICA
4º ESO (2014/2015)

"Flash"

Introducción
La presente entrada tiene como objetivo describir el proyecto que nos atañe en la segunda evaluación de la asignatura de INFORMÁTICA 4º E.S.O y que se engloba dentro de los contenidos relacionados con "Edición Multimedia".
Objetivo
El objetivo de este proyecto es crear un sencillo juego usando el software Adobe Flash CS4
Requisitos
El proyecto debe hacerse de manera individual o, en caso de hacerse en grupos de 2 personas, deben realizarse 2 proyectos.
  1. Debe ser publicado como una entrada en el blog personal del alumno con nombre "Creando mi primer juego en Flash" y con etiquetas "Informática 4º ESO" y "Flash".
  2. La animación debe cumplir los siguientes requisitos:
    1. Usando las capas máscara debes crear una animación que durante un tiempo de 30 segundos nos vaya mostrando partes hasta descubrir el personaje famoso.
    2. Debe existir, al menos, 1 animación de forma, 1 animación de tamaño y 1 animación con ruta definida (todas las animaciones que se añadan serán puntuadas de manera extraordinaria)
  3. La fecha límite para la publicación del guión definitivo será el Miércoles 06 de Mayo del 2015.
  4. Se premiará aparte de la calidad técnica del proyecto, la calidad y número de animaciones y la presentación en el blog personal.
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Instrucciones generales prácticas de electricidad/electrónica

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El objetivo de este post es realizar un repaso teórico de los tipos de circuitos eléctricos para poder realizar los diferentes proyectos prácticos de electrónica que están planificados para el presente año escolar.
Para acometer la tarea el alumno debe entregar como una entrada, post o artículo  (título: "Práctica X: Título de la práctica") individual en el blog personal de la asignatura el siguiente trabajo.
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martes, 23 de septiembre de 2014

Circuito eléctrico: formato entrega de las prácticas

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En este post realizaremos un ejemplo de realización de los circuitos eléctricos de Tecnología de 4º ESO efectuados en el taller de la asignatura.
Los circuitos que deben ser desarrollados, así como, las instrucciones básicas para poder ser entregados se encuentran en el siguiente documento (descargar).
Además, puede ser conveniente que repaséis los conceptos básicos sobre circuitos eléctricos presentes en el Tema 1 de la materia (descargar)
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miércoles, 17 de septiembre de 2014

PROYECTO 7: Creando un fotomontaje divertido

Objetivos
Esta tarea tiene como objetivos:
1) Conocer la tecnología de GIMP (descargar)
2) Conocer las bases de la edición de imágenes

Tarea
En este proyecto el alumno (trabajando de manera individual o en grupo de 2 personas) debe crear una imagen usando el editor GIMP

La imagen resultante debe ser publicada como una entrada (de título "Personajes Famosos") en el blog personal del alumno junto con las imágenes que hicieron de base para el montaje final (con un texto del tipo "antes y después")
Proceso

El objetivo es realizar un fotomontaje humorístico basado en diferentes personajes reales o de ficción (elegidos por el alumno) en el que se valorarán los siguientes aspectos:
1) Calidad técnica del fotomontaje realizado: aparte de lo expresiva y graciosa que sea la foto final, es muy importante que la composición sea lo más perfecta posible (desde del punto de vista técnico), es decir, que la calidad de la fotografía sea lo suficientemente grande (nunca inferior a 500*500 pixeles),  que no se noten las uniones, que el color de la piel de la composición sea igual, etc......
2) Originalidad del montaje: si el montaje tiene cierta gracia porque quiere expresar algo será muy valorado. No consiste en mezclar la cara de Ronaldo con las orejas de Bart Simpson sin ningún tipo de conexión sino de tratar de buscar el mensaje detrás de la composición....
Las imágenes de las que partiréis las obtendréis de Internet.  Podéis usar cualquier personaje de ficción o realidad para realizar el más divertido fotomontaje.
"Como deseo examinar las capas que habéis trabajado (número de imágenes de la composición) debéis guardar el proyecto como proyecto de GIMP con el nombre de "proyecto1.xcf"
Recursos
Como fuente de información para poder realizar la práctica el alumno dispondrá de los siguientes recursos que se muestran como entrada en este mismo blog
A continuación os muestro una serie de ejemplos de lo que se busca en este proyecto:
 
 



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martes, 16 de septiembre de 2014

Práctica 1: "Resistencias eléctricas o resistores"

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El objetivo de esta primera práctica es familiarizarnos con el concepto de resistencia eléctrica y saber obtener los valores de resistencias eléctricas o resistores usando el procedimiento experimental (medidas con ayuda de un polímetro) así como el procedimiento teórico (medidas con los colores identificativos de la resistencia).
Para acometer la tarea el alumno debe entregar como una entrada, post o artículo individual en el blog personal de la asignatura (título: Práctica 1: Resistencias eléctricas) el siguiente trabajo. 
1) PARTE EXPERIMENTAL:  El alumno recibirá 3 resistencias eléctricas de diferentes valores. Con la ayuda del polímetro digital debe medir estos valores
2) PARTE TEÓRICA:  Con ayuda de la tabla de colores para los resistores que se muestra a continuación, el alumno debe calcular el valor teórico de cada una de las resistencias
ColoresResistencias
Para comprobar los valores obtenidos se puede usar esta aplicación que calcula de manera exacta los valores de los resistores según los colores que porta (pulsa para usar simulador)
3) ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS:  En esta sección se compararán los resultados teóricos obtenidos con los experimentales y se tratará de analizar los factores que influyeron a las posibles diferencias.
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lunes, 15 de septiembre de 2014

Práctica 2: Circuito en serie: potenciómetro y LED

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El objetivo de esta práctica es realizar un repaso teórico de los tipos de circuitos eléctricos para poder realizar los diferentes proyectos prácticos de electrónica que están planificados para el presente año escolar.
En este primer ejercicio se trabajará con los circuitos en serie.
Para acometer la tarea el alumno debe entregar como una entrada, post o artículo  (título: "Práctica 2: Circuito en serie: Potenciómetro + LED") individual en el blog personal de la asignatura el siguiente trabajo.
Para realizar esta práctica (realizadas previamente las pruebas experimentales) el alumno debe realizar los siguientes pasos:
1) Diseñar de usando la simbología eléctrica un circuito en serie de un LED y una resistencia variable (potenciómetro) como el que sigue

2) Añadir al diseño todo tipo de medidores que nos permitan conocer el voltaje y la intensidad de todos los elementos implicados (LED y potenciómetro).
3) Con ayuda de estos medidores y los cálculos adecuados ajustar el potenciómetro de modo que el LED reciba su potencia óptima (que para el LED rojo consideraremos entre 0,025 y 0,05 watios (W), es decir, entre 25 y 50 miliwatios (mW)).
4) Anotar para ese ajuste el valor del voltaje y la intensidad de todos los elementos implicados (LED y potenciómetro) así como el valor de la resistencia obtenida.
5) Calcular y presentar la potencia de cada elemento incluyendo la pila.
6) Responde a las siguientes preguntas sobre los circuitos en serie:
a) ¿Qué le ocurre al voltaje al conectarlo en serie?
b) ¿Y a la intensidad?
c) ¿Y a la potencia?
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domingo, 14 de septiembre de 2014

Práctica 3: Circuito en paralelo de 3 resistencias

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El objetivo de esta práctica es realizar un repaso teórico de los tipos de circuitos eléctricos para poder realizar los diferentes proyectos prácticos de electrónica que están planificados para el presente año escolar.
En este segundo ejercicio se trabajará con los circuitos en paralelo.
Para acometer la tarea el alumno debe entregar como una entrada, post o artículo  (título: "Práctica 3: Circuito en paralelo de 3 resistencias") individual en el blog personal de la asignatura el siguiente trabajo.
Para realizar esta práctica (realizadas previamente las pruebas experimentales) el alumno debe realizar los siguientes pasos:
1) Diseñar de usando la simbología eléctrica un circuito en paralelo de 3 resistencias de valores 10, 100 y 1000 ohmios como el que se muestra


2) Añadir al diseño todo tipo de medidores que nos permitan conocer el voltaje y la intensidad de todos los elementos implicados (las 3 resistencias).
3) Calcular y presentar la potencia de cada elemento incluyendo la pila.
4) Responder a las siguientes preguntas sobre los circuitos en paralelo:
a) ¿Qué le ocurre al voltaje al conectar varios elementos en paralelo?
b) ¿Y a la intensidad?
c) ¿Y a la potencia?
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sábado, 13 de septiembre de 2014

GOOGLE SKETCHUP MAKE: Introducción

¿Qué es Google SketchUp Make?

Google SketchUp Make es una herramienta increíblemente sencilla y a la vez extremadamente potente que permite crear, ver y modificar ideas en 3D de forma rápida y sencilla. Google SketchUp ha sido diseñado para combinar la elegancia y espontaneidad del dibujo a lápiz, con la velocidad y flexibilidad de los medios digitales actuales.
Desarrollado para las etapas conceptuales del diseño, se trata de un software fácil de utilizar y extremadamente potente que permite crear fácilmente formas en 3D. El resultado es una interfaz compatible con la exploración dinámica y creativa de formas en 3D, materiales y luz.
Google SketchUp combina un conjunto de herramientas sencillas y potentes con un sistema de guías inteligentes que simplifican el dibujo en 3D.

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GOOGLE SKETCHUP: Buscando información....

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Google SketchUp Make es un programa muy intuitivo y muy fácil de manejar para el que sólo hacen falta unas nociones de diseño en 3D y muchas ganas de aprender y de cacharrear en el uso del programa. 
No obstante, se recomienda la lectura de los siguientes artículos que permitirán obtener unas nociones básicas que posibiliten un rápido avance en el uso de la herramienta:

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GOOGLE SKETCHUP MAKE: Ejercicio 1: Empezando con el programa

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El primer ejercicio que se realizará de Google SketchUp manejará los conceptos introductorios al programa que nos permitirá realizar operaciones genéricas sobre nuestros diseños como puede ser mediante el uso de las siguientes herramientas:
  1. Herramienta Orbitar: nos permite girar la figura en las 3 dimensiones del espacio para poder trabajar la figura desde todas las perspectivas posibles o para hallar las vistas ortogonales de una determinada figura.
  2. Herramienta Zoom: nos permite aumentar o disminuir el tamaño de la vista que obtenemos de la figura.
  3. Herramienta desplazar: como cuyo nombre indica nos permite desplazar el modelo trabajado.
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GOOGLE SKETCH UP: Ejercicio 2: Acotando figuras.........

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En este ejercicio el objetivo será el de conocer las medidas exactas de un modelo acotando la figura de manera adecuada. Para ello trabajaremos con un modelo obtenido de la Galeria 3D que nos ofrece Google.
Vamos a trabajar a partir del magnífico modelo llamado "Female_Adult_01.skp" (descargar).
¿Cuáles serán las medidas reales de este modelo en metros? Es decir, ¿qué altura poseerá la modelo?, ¿qué anchura de caderas?, ¿qué anchura de hombros?, ¿qué longitud de cuello? ¿y de brazos? ¿y de pie?, ¿qué anchura de trasero?

Guarda el resultado de realizar todas estas operaciones con cotas con el nombre de "AcotandoFiguraAlzado.skp", "AcotandoFiguraPerfilIzquierdo.skp" y "AcotandoFiguraPerfilDerecho.skp"en la carpeta del curso.
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