miércoles, 18 de enero de 2012

QCAD

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Empezamos con el Dibujo Técnico en Tecnología de 4º ESO. Pero, tras muchos años de usar la escuadra y cartabón en los respectivos cursos de la ESO (herramientas que nunca dejaremos de utilizar) vamos a aprender cómo se realiza el diseño "actual" de todo tipo de estructuras, componentes o demás utensilios reclamados por la tecnología emergente del mundo actual..... 
Para ello vamos a usar un excelente programa de diseño tipo CAD...Si observas a tu alrededor, la mayoría de los objetos artificiales que ve una vez comenzaron siendo un dibujo en un programa CAD. Su bolígrafo, su escritorio, sus muebles, su casa y, probablemente, incluso su ciudad - culquier cosa que se haya construido, previamente ha sido plasmado en papel, bien a mano o más probablemente con un sistema CAD. 
CAD son las siglas en inglés de Diseño Asistido por Computador (computer-aided design). Estas herramientas se pueden dividir básicamente en programas de dibujo en dos dimensiones (2D) y modeladores en tres dimensiones (3D). Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geométricas vectoriales como puntos, líneas, arcos y polígonos, con las que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Los modeladores en 3D añaden superficies y sólidos. 
El usuario puede asociar a cada entidad una serie de propiedades como color, usuario, capa, estilo de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además pueden asociarse a las entidades o conjuntos de éstas otro tipo de propiedades como material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestión y producción. Es fundamental darse cuenta de que las aplicaciones CAD difieren de los programas simples de pintura o dibujo. Los dibujos realizados con aplicaciones CAD representan objetos del mundo real en sus exactas medidas originales. Los aspectos más importantes son la precisión y el proporcionar un nivel de detalle que defina realmente el objeto para que éste pueda ser fabricado a partir del dibujo. Si se utilizan para realizar dibujos simples, lo más probable es que el resultado no sea el idóneo, ya que son muchos los pasos necesarios para llevar a cabo una operación, como por ejemplo mover una parte del dibujo. Esto se debe a la idea, de que todo está hecho con precisión. El dibujo no sólo debe quedar exacto por pantalla - tiene que ser un modelo exacto de un objeto del mundo real. Mover una entidad significa que se desplaza de un lugar determinado exactamente a otra posición definida con exactitud. 
Los programas más conocidos dentro de este sector son el archiconocido "AUTOCAD" software propietario de excelente calidad que permite diseño en 2 o 3D y el QCAD que se presenta como una alternativa de calidad de software libre (gratuita en LINUX) al diseño asistido por ordenador en 2D.
Existen numerosos manuales o tutoriales en la red pero, yo en este caso, opto por los siguientes:
1) Manual oficial del proyecto QCAD
2) Tutorial de QCAD con ejercicios prácticos
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QCAD: EJERCICIO 1

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Empezaremos usando la excelente funcionalidad de QCAD para la representación de las vistas ortogonales acotadas de una figura.
Antes de presentar los ejercicios se recomienda al lector los siguientes enlaces como repaso a los conceptos que se desarrollarán en este apartado:
- Vistas Ortogonales:os muestro esta presentación de una asignatura de arquitectura. Si queréis más información pincha aquí
- Normalización y acotación de figuras de aquí os podréis bajar dos fantásticas presentaciones sobre este tema.....

Una vez realizado el retraso vamos "al tajo".....


Lo primero será descargar la versión de prueba del programa QCAD (ya que no es gratuito para los usuarios de Windows y SÍ de Linux) de la página oficial (descargar)

Ejercicio muy sencillo....

Hallar las vistas ortogonales en el sistema de representación europeo de las siguientes figuras usando el programa QCAD. El ejercicio debe ser guardado como proyectos de QCAD y nombres respectivos, Vistas1, Vistas2 y Vistas3. Las vistas deben presentarse acotadas de manera correcta. Deben enviarse los ejercicios  resultados a la dirección tutordani@gmail.com.


Las piezas requeridas (en orden de dificultad creciente son):
1) FIGURA 1:
 2) FIGURA 2:
 3) FIGURA 3:
 4) FIGURA 4:
5) FIGURA 5:
(pincha sobre la figura para aumentar su tamaño)

6) FIGURA 6:
(pincha sobre la figura para aumentar su tamaño)


7) FIGURA 7:

(pincha sobre la figura para aumentar su tamaño)
Disfrutad chicos....
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lunes, 2 de enero de 2012

Proyecto 1: "Diseñando mi habitación"



En este ejercicio el objetivo será el de crear figuras  complejas usando la herramientas que proporciona Google SketchUp.

Para ello vamos a pensar por un momento en la habitación de mi casa..... 
¿Os habéis preguntado alguna vez, cómo es la lámpara que cuelga o de qué color están pintadas las paredes? ¿Sabrías recordar las medidas aproximadas que tiene? ¿Sabrías estimar el área que tienes a tu alrededor?


Pues sí, lo habéis adivinado..... Debemos tratar de reproducir minuciosamente la habitación en la que paso una vida entera estudiando (jajajajajaj...)....


Por tanto, los objetivos que se deben cumplir para superar este proyecto son:
1) Crear una estancia usando Google SketchUp de dimensiones iguales a vuestra habitación (comprobarlo ya que las medidas son estandar)....
2) Usar, para dicho objeto, los materiales y colores que delimitan el espacio.... (desde el parquet o pavimento del suelo al color blanco del techo pasando por el tono y textura de la pared).
3) En caso de existir, deben ser incluidas las ventanas....
4) Debe ser reproducido e incluido en su lugar exacto, con su medida exacta cualquier mobiliario que exista en dicho lugar (desde las cortinas, hasta la cama, pasando por armarios o el PC).....
5) Cualquier tipo de póster u otro objeto plano debe ser incluido en la habitación como fotografía (textura fotográfica)
6) Debe enviarse al correo del tutor (tutordani@gmail.com) el fichero SketchUp solución (de nombre "habitacionNombreAlumno.skp").
7)  Debe crearse un artículo en el blog personal del alumno en el que se presente el trabajo realizado (cada una de las partes de forma independiente) además de una serie de fotos de vuestra habitación real para poder comprobar la semejanza de vuestro modelo con la realidad......

MUCHA SUERTE Y A POR ELLO!!!!!!
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domingo, 1 de enero de 2012

Proyecto 2: "Diseñando una iglesia románica"


En este ejercicio el objetivo será el de crear figuras  complejas usando la herramientas que proporciona Google SketchUp.

Para ello vamos a hacer de arquitectos románicos por un rato.. ¿Y por qué románicos¿ Por la sencillez y belleza de una arquitectura simple pero llena de enriquecedores matices...
Los objetivos que deben ser cumplido para superar este proyecto son:
1) Crear una iglesia estilo románico usando Google SketchUp de dimensiones reales.
2) Usar, para dicho objeto, los materiales y colores que delimitan el espacio
3) En caso de existir, deben ser incluidas las ventanas, puertas, arcos con sus relieves incluidos....
4) Pueden usarse como modelo las fotos presentadas en este artículo o tratarse de un diseño propio inspirado en este tipo de arquitectura"
5) Debe entregarse la asignación de Edmodo adjuntando el fichero de nombre "IglesiaRománicaNombreAlumno.skp".
6)  Debe crearse un artículo en el blog personal del alumno en el que se presente el trabajo realizado (cada una de las partes de forma independiente) además de una serie de fotos de vuestro modelo para poder comprobar la semejanza de vuestro modelo con la realidad......

MUCHA SUERTE Y A POR ELLO!!!!!!
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